力量体系与社会体系
本文描述西幻 DND 赛道的「分层与分配」。力量体系回答「谁能变强、强到什么程度、每一阶能打出什么尺度」,社会体系回答「谁掌握资源、谁制定规则、财富与权力怎么分」。
蓝本为《深渊主宰》。《超级浮空城》《铸星者》作为两种偏移放在第五章。
文档边界
- 写层级、人数、稀有度、晋升条件、破坏力尺度、资源与权力分配。
- 不写具体战斗过程与胜负判定,那归冲突系统;本文只写「这一阶能打出什么尺度」。
- 不写具体人物小传,那归角色库。
- 源书明确写到的直接陈述;源书未展开的按 DND 通例补,并标注「通例」;不把推断伪装成原文。
一、体系定位
1.1 两种体系的分工
| 体系 | 回答的问题 | 核心刻度 |
|---|---|---|
| 力量体系 | 谁能变强、怎么变强、每一阶能打出什么尺度 | 等级、阶位、法术环位、挑战等级、神性 / 神格 / 神职 |
| 社会体系 | 谁掌握资源、谁制定规则、财富与权力怎么分配 | 教会、学院、公会、家族、神系、爵位、资本 |
1.2 什么时候用哪一种
| 信号 | 力量体系为主 | 社会体系为主 |
|---|---|---|
| 核心冲突 | 打不打得过 | 谁说了算、谁分到钱 |
| 成长刻度 | 等级、阶位、环位 | 职位、资本、军功、人脉 |
| 读者爽点 | 越级、碾压、突破 | 翻盘、站队、夺权、商战 |
| 世界压力 | 更强的敌人 | 更复杂的利益网 |
武力向小说以力量体系为主,社会体系作背景;势力、历史、职场、商战向小说以社会体系为主,力量体系作背景或隐喻。本赛道多数作品两者并用,但超凡社会才是中后期的主舞台,凡人社会是早期剧情与背景板。
1.3 双轨并存
- 力量体系决定「谁能打」——谁有武力、谁有神术、谁能威胁秩序。
- 社会体系决定「谁分配」——谁收税、谁掌教区、谁控航道、谁定法律。
- 两者用「资源」咬合:力量需要资源供养,资源由社会体系分配;社会体系需要力量保护,力量由力量体系提供。
二、力量体系(蓝本 ·《深渊主宰》)
2.1 规则底座:DND 20 级职业制
蓝本的数值骨架来自 DND 式 20 级职业制,具体版本不强行对应,按蓝本呈现的规则写。换句话说,它不是自创一套数值,而是把 DND 的 20 级职业制搬进世界,再叠加神性层。
- 六维属性:力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力。凡人基准 10,20 为人类极限(传奇阈值)。
- d20 检定:属性调整值 + 技能 + 专长 + 环境,对抗难度值或敌方检定。
- 职业等级:1–20 级为凡人职业轨,每 5 级一阶——1–5 级一阶、6–10 级二阶、11–15 级三阶、16–20 级四阶;20 级以上为传奇。
- 专长与技能:专长改变规则,技能决定「会不会」;两者分开计算。
- 法术环位:凡人施法者 0–9 环;更高环位属于传奇、神术或神级存在。
- 挑战等级(CR):怪物与敌人的世界刻度,用来判断能不能打、越级是否有依据。
- 神性 / 神格 / 神职:蓝本在 DND 底座上叠加的登神层,是 20 级之后的第二条成长轴。
六维属性、d20 检定、职业等级、专长、技能、法术环位、挑战等级,这些都能在 DND 规则里找到对应;蓝本把它们直接当成世界的物理法则,而不是主角的外挂。
这套底座的好处是可计算、可比较、越级可解释;代价是容易数值通胀,所以每一阶都要有明确的数值区间与破坏力上限。
2.2 第一层:世界源力量
2.2.1 六维属性
- 凡人基准 10,20 为人类极限(传奇阈值);跨 20 进入传奇领域,触发传奇特质,例如敏捷偏向条件反射与隐匿、体质偏向再生。
- 属性分层:
- 10–19:凡人区间。
- 20–29:传奇区间。
- 30–39:神级区间。
- 40 以上:主宰区间。
- 口径说明:源书有时把「超凡」与「传奇」混用,属于口误。本文按 DND 口径统一:属性 20 点以上就是传奇领域,不再单列「超凡区间」;社会层面的「超凡者 / 超凡社会」仍沿用,指掌握超自然力量的人群。
- 成长来源:升级自由点、日常锻炼、实战、学习研习、魔药、装备、神性增益。不是只有杀怪才涨属性。
- 上限:受种族峰值、职业、神格约束;人类、精灵、矮人各有倾向峰值。
- 作用:检定调整值、伤害、生命、法力、技能前置。
- 蓝本示例:主角终局力量 35 / 敏捷 49 / 体质 40 / 智力 42 / 感知 30 / 魅力 35,生命 1255;走的是敏捷上限路线,目标 45 以抗强大神力的速度压制。
2.2.2 经验三源:战斗、锻炼、学习
蓝本的成长至少有三条来源:
| 来源 | 怎么获得 | 涨什么 | 特点 |
|---|---|---|---|
| 战斗 | 击杀、击败、实战对抗 | 等级经验、杀戮经验、战斗技能 | 最快、最高风险;强敌给高额 |
| 锻炼 | 体能训练、武器练习、反复演练 | 属性、技能熟练度、体质 | 慢但稳定,可日常积累 |
| 学习 | 研习法术、读书、导师、卷轴、研究 | 法术、知识、专长、职业经验 | 需要资源与时间,决定上限 |
- 杀戮经验是蓝本的第一通货:击杀生物获得,可升任意职业、兑换资源与神器。但它不是唯一来源。
- 职业经验来自本职行为:撬锁、解陷阱、潜行、施法、传教。只升当前职业。
- 日常锻炼与学习同样能提升属性与技能,只是速度慢、需要资源;这给「非战斗成长」留了空间。
- 经验衰减:等级越高,所需经验越多;旧猎场收益衰减,强者必须开拓新猎场、新位面。
2.2.3 神性、神格、神职
- 神性=本源/血脉/半能量体,主免疫致命背刺与减伤;可击杀抽取、千年自聚、赐予选民。
- 神力=可直接消费的能量储备。
- 神格=力量上限之钥,后天凝成最难;深渊诸恶魔有神性者众,有神格者寡。
- 神职=信仰-神力闭环的关键,产神力、凝神格、养信徒。
- 容器规则:凡人可以吸收神性,但没有神格与神职就存不住神力。「吸收了力量」不等于「拥有承载它的容器」。
2.3 主养成线:位阶表
| 阶位 | 等级 | 名称 | 定位 | 破坏力 / 战场尺度 |
|---|---|---|---|---|
| 1 阶 | 1–5 | 一阶职业者 | 冒险者工会在册最低层 | 单兵、街头、小队;局部形变,伤害个位至两位数 |
| 2 阶 | 6–10 | 二阶职业者 | 城市中坚、正式冒险者 | 街区、小队;局部破坏,可对抗城市级怪物 |
| 3 阶 | 11–15 | 三阶职业者 | 军团精锐、王国军官 | 军团、城墙、战场;区域破坏 |
| 4 阶 | 16–20 | 四阶职业者 / 高阶职业者 | 一城一方的传奇预备 | 城市、领地;可左右一场战役 |
| 传奇 | 20+ | 传奇职业者 | 大陆顶尖 | 地图级;军团、区域、跨位面门槛 |
| 半神 | — | 半神:有神性、神力,无神职 | 神战参与者,诸神的猎物与棋子 | 位面局部;可参与神战 |
| 伪神 | — | 伪神:半神聚信徒、凝神职 | 诸神重点打击对象 | 位面局部;接近真神 |
| 真神 | — | 微弱 / 弱等 / 中等 / 强大 / 伟大神力 | 万神殿在席 | 位面、法则级;伟大神力可书写多元宇宙秩序 |
2.4 位阶与破坏力表现
这一节单独说明「每一阶能打出什么尺度」,避免所有阶位都写成「很强」。
| 阶位 | 单兵 / 小队 | 军团 / 城市 | 环境表现 | 典型敌人 |
|---|---|---|---|---|
| 1 阶 | 1 对 1、小队街斗 | 无 | 局部形变:门板碎裂、桌椅翻倒 | 帮派、野兽、低阶怪物 |
| 2 阶 | 小队战术、城市追捕 | 街区级 | 局部破坏:墙壁破损、屋顶塌陷 | 食人魔、蛇魔、城市邪教 |
| 3 阶 | 军团精锐、斩首行动 | 城墙、战场 | 区域破坏:城墙缺口、街道塌陷 | 军团、巨龙、高阶恶魔 |
| 4 阶 | 一城一方的顶尖战力 | 城市、领地 | 城市级:城门崩塌、街区焚毁 | 传奇生物、半神眷属 |
| 传奇 | 大陆顶尖、跨位面门槛 | 军团、区域 | 地图级:地形改写、位面缝隙 | 半神、传奇施法者、神孽 |
| 半神 | 神战参与者 | 位面局部 | 位面局部:法则排斥、神国边界震颤 | 半神、伪神、神系眷属 |
| 真神 | 神系对神系 | 位面、神国 | 法则级:位面屏障、神国融合、法则改写 | 真神、恶魔领主、地狱之主 |
| 伟大神力 | 多元宇宙秩序 | 多元宇宙 | 秩序级:重划冥河、改写神系格局 | 主宰级存在 |
2.5 人数与稀有度
| 层级 | 稀有度 | 社会位置 | 蓝本口径的密度 |
|---|---|---|---|
| 1 阶 | 常见 | 冒险者工会在册最低层 | 每个城镇都有 |
| 2 阶 | 较常见 | 城市中坚 | 每座城市的常规武力 |
| 3 阶 | 少见 | 军团精锐 | 军团与领地的精锐层 |
| 4 阶 | 稀有 | 一城一方的传奇预备 | 一城数人 |
| 传奇 | 极稀有 | 大陆顶尖 | 一国数人 |
| 半神 | 极少 | 神战参与者 | 神系边缘的少数 |
| 真神 | 极少 | 万神殿在席 | 万神殿在席者 |
| 伟大神力 | 极少 | 多元宇宙秩序书写者 | 主宰级,极少 |
2.5.1 金字塔的搭建公式
以下是设定建议,不是蓝本原文;具体数字可按新书规模缩放。
- 先定底层基数:一座城的常住人口,决定 1 阶职业者的总量。
- 再定筛选率:1 阶到 2 阶约十分之一;2 阶到 3 阶约十分之一;3 阶到 4 阶约十分之一;4 阶到传奇约十分之一。
- 最后定顶层席位:一城数名 4 阶,一国数名传奇,一个神系数名半神,万神殿数位真神。
- 传奇到半神、半神到真神,不再是「比例晋升」,而是跨城、跨神系的事件:需要神性来源、封神仪式、神位真空。
- 这张公式只保证形状;真正决定谁能上去的,是资源、信息与神位。
2.6 晋升条件与代价
- 等级经验:每一级都有经验门槛;越往上,所需经验指数增长。
- 属性与技能前置:高阶职业、传奇进阶、专长学习,都有属性与技能门槛。
- 血脉纯化仪式:每次进阶需要仪式,花费不少于一千金币,还要法术辨识与学识支撑;传奇那次获得传奇生命。
- 传说度门槛:封神前需要传说度,正常标准在 200 以上;传说度由观众与传播决定,不由敌人强度决定。
- 神性容器:吸收神性不等于拥有神格与神职;没有容器,神性存不住。
- 神职责任:信徒不足会导致神格降级,神职不尽责可能陨落,神位挤压等于新等级的生存赛。
- 双线代价:本体经营位面、化身武力屠戮,化身击杀给本体约七成杀戮经验,但本体与化身争夺精神与时间。
2.7 子养成线
五条子线不是五个名词,而是五套分层体系。它们各自有层级、获取方式、上限与失败风险。
2.7.1 属性点
| 层级 | 数值区间 | 含义 | 获取方式 |
|---|---|---|---|
| 凡人 | 10–19 | 普通人类到精英 | 升级、锻炼、学习 |
| 传奇 | 20–29 | 跨过人类极限,进入传奇领域 | 传奇进阶、魔药、血脉、神性 |
| 神级 | 30–39 | 半神 / 神性生物 | 神格、神职、神国、信仰 |
| 主宰 | 40+ | 伟大神力 / 主宰级 | 神格、神职、神国、多元宇宙秩序 |
- 属性点来源:升级自由点、日常锻炼、实战、学习、魔药、装备、神性增益。不是只有战斗才涨。
- 属性与检定:d20 + 属性调整值 + 技能 + 专长 + 环境。
- 属性与资源:体质影响生命,智力/感知/魅力影响法力与法术,敏捷影响先攻与闪避。
- 上限:种族峰值、职业、神格;主角走敏捷上限路线,终局敏捷 49。
- 失败风险:属性不是唯一答案;只堆属性,遇到专长与规则对抗会被克制。
2.7.2 专长
| 层级 | 获取等级 | 作用 | 示例 |
|---|---|---|---|
| 个人专长 | 1–5 | 小幅改变检定或战斗 | 警觉、强健、武器熟练 |
| 职业专长 | 6–10 | 强化职业核心玩法 | 背刺强化、法术穿透、圣武士斩击 |
| 天赋 | 11–15 | 改变规则或行动经济 | 传奇生命雏形、额外行动、免疫部分控制 |
| 高阶专长 | 16–20 | 一城一方的规则能力 | 传奇生命、领域雏形、伤害类型分离 |
| 传奇专长 | 20+ | 规则级能力 | 弑神者、杀戮之心、死亡行者、龙血洗礼 |
- 专长位:每几级获得一个;传奇专长需要传奇进阶。
- 专长与技能的区别:技能是「会不会」,专长是「规则怎么变」。
- 获取:升级、训练、传承、神器、神性。
- 失败风险:专长过多会膨胀;必须限制专长位、前置与互斥。
2.7.3 技能
| 层级 | 参考角色等级 | 含义 | 获取方式 |
|---|---|---|---|
| 基础 | 1–5 | 入门、可独立操作 | 职业训练、日常练习 |
| 职业 | 6–10 | 熟练、可实战 | 实战、导师、公会 |
| 高阶 | 11–15 | 专家、可教学 | 高阶训练、卷轴、传承 |
| 大师 | 16–20 | 一城一方的顶尖 | 传奇导师、秘传 |
| 传奇 | 20+ | 规则级技艺 | 传奇进阶、神器、神性 |
- 技能分类:职业技能(潜行、撬锁、解陷阱、施法)、武器精通(熟练 → 精通 → 专精 → 大师 → 剑圣 → 宗师 → 传奇)、通用技能(侦查、谈判、知识、生存)。
- 技能与属性:技能检定 = d20 + 属性调整值 + 技能等级 + 专长。
- 技能与专长:技能决定执行,专长决定规则。
- 失败风险:技能等级高但属性低,遇到高难度检定仍会失败;技能不能替代专长。
2.7.4 装备
| 层级 | 品质 | 获取方式 | 与等级的关系 |
|---|---|---|---|
| 普通 | 白板 | 商店、战利品 | 1–5 级 |
| 精良 | 附魔/符文 | 锻造、任务 | 6–10 级 |
| 稀有 | 套装/特殊材质 | 副本、遗产、公会 | 11–15 级 |
| 传奇 | 传奇属性/成长 | 传奇任务、神器 | 16–20 级 |
| 神器 | 规则级 | 神系、遗产、神赐 | 20+ 级 |
- 装备位:武器、护甲、饰品、戒指、披风、靴子、腰带;附魔、符文、套装。
- 传承武器:可随主角战功成长,例如蓝本的【噬魂】。
- 经济成本:价格随层级指数增长;维修、材料、附魔都要资源。
- 失败风险:装备不能替代成长;要有获取成本、使用代价与克制手段。
2.7.5 法术
| 层级 | 环位 | 施法者 | 典型能力 |
|---|---|---|---|
| 低阶 | 0–3 环 | 学徒、低阶牧师 | 法术飞弹、护盾、治疗、侦测 |
| 中阶 | 4–6 环 | 正式巫师、主教 | 火球、飞行、传送、复活 |
| 高阶 | 7–9 环 | 高阶巫师、大主教 | 位面旅行、律令、巨型召唤 |
| 传奇 | 10–15 环 | 传奇施法者、神级 | 灭世、重铸星球、法则改写 |
- 两类法术:奥术(魔网/法术位/学习)与神术(信仰/神职/赐予)。
- 法术位:记忆法术位(蓝本前期)→ 法力值(魔网崩溃后:巫师智力+等级、牧师感知+等级、术士魅力+等级)。
- 已知与准备:法师准备法术,术士已知法术,牧师祈祷获取。
- 学派:塑能、防护、咒法、预言、附魔、幻术、死灵、变化。
- 获取:学习、卷轴、导师、神赐、血脉。
- 超魔:瞬发、默发、定发、强效、极效。
- 失败风险:法术不是万能;有法术位、材料、代价、反制与免疫。
10 环以上主要见《铸星者》偏移;《深渊主宰》凡人施法者以 0–9 环为主,更高效果通常通过神术、神职或神器实现。
2.7.6 五线交叉
| 线 | 决定什么 | 上限由什么决定 | 失败风险 |
|---|---|---|---|
| 属性 | 基础能力与检定 | 种族、职业、神格 | 只堆属性会被规则克制 |
| 专长 | 规则方向与行动经济 | 专长位、前置 | 专长过多会膨胀 |
| 技能 | 执行精度与熟练度 | 训练、实战、导师 | 属性不足会拖累 |
| 装备 | 下限与稳定性 | 经济、材料、任务 | 装备不能替代成长 |
| 法术 | 手段与范围 | 环位、法力、神职 | 法术位、反制、免疫 |
一句话:属性决定上限,专长决定方向,技能决定执行,装备决定下限,法术决定手段。 五条线不能同时膨胀,必须有主副;主角通常主一两线,其余靠资源补。
2.8 金字塔的稳定性与流动性
- 稳定机制:顶层垄断神职、神格、神国;中层垄断传奇进阶仪式与资源;底层缺少经验来源与晋升渠道。
- 流动机制:战斗、锻炼、学习三源都能成长;杀戮经验可以越级获取;血战让凡物吞噬神性;封神仪式让半神挤进万神殿;圣者浩劫制造神位真空。
- 固化风险:如果顶层既不缺神位、也不怕挑战,底层再努力也无法上升,世界就变成静态等级表。蓝本用圣者浩劫与神位挤压打破固化。
2.9 失稳条件
- 阶位很多,但每一阶没有明确的等级区间、人数与破坏力尺度。
- 属性、专长、技能、装备、法术五线混在一起,读者看不出哪条线在起作用。
- 晋升没有代价,底层可以随便越级,顶层失去威慑。
- 顶层没有资源垄断,底层的劳动与信仰无法被抽取,社会体系失去经济基础。
- 底层没有上升通道,主角的成长只能靠作者开挂。
三、社会体系:超凡社会为主
3.1 总结构:超凡社会 + 凡人社会
本赛道的社会分两层:
- 超凡社会:教会、施法者、职业者、神系、隐秘组织与家族。中后期主角主要面对的是这一层。
- 凡人社会:贵族、商人、工匠、农民、奴隶、冒险者。是早期剧情舞台与背景板,也是超凡社会的资源底座。
凡人社会提供信徒、劳动力、税基、兵源与冒险者;超凡社会提供秩序、神术、武力与合法性。两层重叠,但权力在超凡社会。
3.2 超凡社会的层级
3.2.1 教会
按 DND 教会通例,结合蓝本出现的牧师、主教、圣武士:
| 层级 | 位置 | 权力 / 资源 |
|---|---|---|
| 信徒 | 教区基层 | 提供信仰、奉献、兵源 |
| 见习牧师 | 神殿基层 | 学习神术、辅助仪式 |
| 牧师 | 城镇神殿 | 日常神术、治病、驱魔 |
| 主教 | 城市教区 | 教区管理、神术供给、审判 |
| 大主教 | 区域教会 | 跨城教区、神系政治 |
| 圣武士团 | 教会武装 | 武力、审判、远征 |
- 资源:信仰、神殿地产、什一税、铸币、神术、封印物。
- 晋升:神职、教义、教区空缺、主教认可。
- 卡点:神职名额、教义解释权、神系站队。
3.2.2 施法者
| 层级 | 位置 | 权力 / 资源 |
|---|---|---|
| 学徒 | 巫师塔/学院 | 学习、杂役、基础法术 |
| 正式巫师 | 城镇/塔 | 低阶法术、炼金、顾问 |
| 高阶巫师 | 城市/学院 | 中高阶法术、研究、教学 |
| 大法师 | 一国/议会 | 战略级法术、古代知识、奥术遗产 |
| 传奇法师 | 大陆顶尖 | 规则级法术、位面旅行、神战参与 |
- 组织:巫师塔、巫师联盟、女巫议会、学院、德鲁伊教团。
- 资源:魔网、法术、知识、奥术遗产、星界航线。
- 晋升:学派认可、贡献度、知识门槛、导师传承。
- 卡点:魔网准入、知识垄断、学派斗争。
3.2.3 职业者与冒险者
| 层级 | 对应阶位 | 位置 | 权力 / 资源 |
|---|---|---|---|
| 在册最低层 | 1 阶 | 冒险者公会最低认证 | 委托、悬赏、基础装备 |
| 城市中坚 | 2 阶 | 城市冒险者 | 稳定委托、行会资源 |
| 军团精锐 | 3 阶 | 军队/领地 | 军职、战功、领地赏赐 |
| 一城一方 | 4 阶 | 城市/领地 | 领地、爵位、军团 |
| 传奇 | 20+ | 大陆顶尖 | 跨国声望、规则级战力 |
- 组织:冒险者公会(F–E 级认证)、佣兵行会、盗贼公会、刺客组织。
- 资源:武力、契约、悬赏、装备、情报。
- 晋升:等级、战功、公会认证、领主赏赐。
- 卡点:公会等级、任务门槛、领主认可。
3.2.4 神系
| 层级 | 位置 | 权力 / 资源 |
|---|---|---|
| 半神 | 神系边缘 | 神性、神力、少量信徒 |
| 伪神 | 神系边缘 | 神职雏形、教团、传说度 |
| 微弱神力 | 万神殿在席 | 完整神职、教区、神国 |
| 弱等神力 | 中型神系 | 神国、属神、教区网络 |
| 中等神力 | 一方神系之主 | 可开属神、跨位面教区 |
| 强大神力 | 神系开创者 | 天神下凡、神系战争 |
| 伟大神力 | 多元宇宙秩序 | 重划冥河、改写神系格局 |
- 神国五阶:从神 → 神侍 → 圣灵 → 英灵 → 祈并者。
- 资源:神职、教区、信仰、神国、传说度。
- 晋升:神性、神格、神职、传说度、神位真空。
- 卡点:神位挤压、神职冲突、信徒不足。
3.2.5 隐秘组织与家族
以下为 DND 通例组织;蓝本明确写到的是德鲁伊教团与女巫议会。
- 德鲁伊教团:自然平衡立场,敌视炼金工艺,大地行者为领袖。
- 女巫议会:女性主导的施法势力,掌迷锁与北地之眼。
- 盗贼公会 / 刺客组织:城市暗面,掌握情报、走私、暗杀。
- 贵族家族:土地、血统、议会席位、联姻网络。
- 资源:秘密、血缘、网络、知识、遗产。
- 卡点:入会门槛、血统、忠诚、派系斗争。
3.3 超凡社会的资源与准入
| 资源 | 掌握者 | 准入方式 | 底层代价 |
|---|---|---|---|
| 神术 | 教会 | 神职、教义、主教认可 | 信仰、什一税、服从 |
| 魔网 | 施法者组织 | 学徒制、学院、学派 | 学费、服务、知识垄断 |
| 知识 | 教会、学院、女巫议会 | 传承、贡献度、秘密 | 无法接触高阶知识 |
| 奥术遗产 | 巫师联盟、冒险者、王室 | 探索、购买、争夺 | 死亡、诅咒、政治风险 |
| 神性 | 神系、半神、屠神者 | 击杀、赐予、继承 | 反噬、神性冲突 |
| 武力 | 贵族、教会、公会、海盗 | 军职、契约、悬赏 | 征召、保护费、战损 |
3.4 超凡社会的人数与稀有度
| 层级 | 稀有度 | 密度 |
|---|---|---|
| 信徒 / 学徒 / 1 阶 | 常见 | 每个城镇都有 |
| 牧师 / 正式巫师 / 2 阶 | 较常见 | 每座城市一批 |
| 主教 / 高阶巫师 / 3 阶 | 少见 | 每座城市数人 |
| 大主教 / 大法师 / 4 阶 | 稀有 | 一城一方数人 |
| 传奇 | 极稀有 | 一国数人 |
| 半神 / 伪神 | 极少 | 神系边缘的少数 |
| 真神 | 极少 | 万神殿在席者 |
| 伟大神力 | 极少 | 主宰级,极少 |
3.5 凡人社会:底座与背景
3.5.1 凡人阶层
| 阶层 | 位置 | 权力 / 资源来源 |
|---|---|---|
| 贵族 | 领地、议会 | 土地、血统、议会席位 |
| 商人 / 行会 | 港口、城市 | 贸易、航道、行会规则 |
| 工匠 | 城市、工坊 | 技艺、材料、师徒传承 |
| 农民 | 乡村、领地 | 土地、劳役、收成 |
| 奴隶 | 殖民地、矿场 | 无,属于旧秩序的经济基础 |
| 冒险者 / 佣兵 | 城市、荒野 | 武力、契约、悬赏 |
3.5.2 凡人的上升通道
| 通道 | 入口 | 卡点 | 典型受益者 |
|---|---|---|---|
| 血统 | 贵族出身 | 出身决定起点,联姻决定上限 | 贵族子弟 |
| 神职 | 进入教会 | 教义、神职空缺、主教认可 | 平民与低阶贵族 |
| 财富 | 贸易、行会、港口 | 本金、航道、行会准入 | 商人、海盗 |
| 军功 | 参军、征战、守城 | 战功认定、领主赏赐 | 平民、佣兵 |
| 工分 / 土地 | 摩多城的新秩序 | 劳动、军功、土地分配 | 移民、自由民、前奴隶 |
| 知识 | 巫师塔、学院、遗产 | 学费、天赋、知识垄断 | 施法者、学者 |
| 冒险 | 悬赏墙、冒险者公会 | 等级、装备、死亡风险 | 底层青年、流民 |
凡人社会是早期剧情的主舞台:主角在这里获得第一笔本金、第一个身份、第一批敌人。中后期它退为背景板,但仍提供信徒、劳动力、税基与合法性。
3.6 超凡社会与凡人社会的关系
- 超凡者统治、保护、剥削凡人;凡人是信徒、劳动力、税基、兵源。
- 教会、贵族、行会、冒险者公会是两层之间的接口。
- 超凡社会的合法性来自神授、血统、力量;凡人社会的合法性来自传统、法律、议会。
- 两层之间的冲突:神权与王权、超凡者与凡人、教会与施法者、冒险者与行会。
3.7 金字塔的稳定性与流动性
- 稳定机制:神职、学派、血统、公会准入四重门槛;超凡社会通过神术、知识、武力垄断资源。
- 流动机制:神职、学派、军功、冒险、神性,是五条主要上升通道。摩多城的工分、军功、土地与废奴法令,是把「冒险与军功」制度化。
- 固化风险:如果超凡社会同时封闭神职、学派、军功三条通道,凡人只能靠神迹或造反;如果通道过多、过快,金字塔会失去稀缺性。
3.8 失稳条件
- 只有凡人阶层,没有超凡社会;主角中后期面对的还是贵族与商人。
- 超凡社会只有名字,没有层级、资源、准入与卡点。
- 超凡者与凡人没有资源接口,读者看不出「变强」和「掌权」的关系。
- 神系、教会、学院没有内部竞争,所有组织目标一致。
- 凡人社会被写成纯背景,没有信徒、劳动力、税基的具体功能。
四、双轨咬合:超凡者与凡人社会
4.1 超凡者在社会中的位置
- 教会编制:牧师、圣武士、神殿骑士,力量来自神术与神职,社会地位由教区与教义决定。
- 独立施法者:巫师、女巫、德鲁伊、炼金术士,力量来自魔网、法术位与知识,社会地位由学派、议会与行会准入决定。
- 贵族与王室:掌握土地与军队,力量来自血统、封臣与世俗合法性。
- 冒险者与佣兵:力量来自职业等级、装备与契约,社会地位最低,但流动最快。
- 海盗与法外势力:力量来自舰队与暴力,社会地位在秩序之外,靠航道与港口生存。
4.2 力量体系如何影响社会体系
- 神术供给决定教会权力:神术能治病、驱魔、祝福,教会就掌握公共服务定价权。
- 魔网决定施法阶级:谁控制魔网,谁就控制所有施法者;魔网崩溃会让整个施法阶级集体降级。
- 高阶施法者决定战争形态:一个传奇施法者可以左右一国战局,贵族与教会都必须争取或压制。
- 神性决定神权:谁拥有神性、神格、神职,谁就能进入万神殿,进而定义世俗秩序。
4.3 社会体系如何约束力量体系
- 教会用神术供给与教义约束施法者:不给神术、不给教区、不给合法性。
- 贵族用土地、税收与军役约束冒险者与平民:不给地盘、不给补给、不给身份。
- 行会用准入与价格约束工匠与商人:不进行会、不给货源、不给市场。
- 王国用法律与军队约束超凡者:不承认你的力量,就把它定义为异端或叛乱。
4.4 双轨冲突点
| 冲突 | 力量体系一侧 | 社会体系一侧 | 爆发形式 |
|---|---|---|---|
| 神权与王权 | 神术、圣武士 | 土地、军队、法律 | 教权与王权争夺 |
| 超凡者与凡人 | 等级、法术、神性 | 血统、财产、身份 | 猎巫、招安、垄断 |
| 冒险者与行会 | 武力、悬赏 | 准入、抽成、价格 | 公会垄断与自由冒险者 |
| 施法者与教会 | 魔网、奥术知识 | 神术、教义、教区 | 知识解释权之争 |
| 奴隶制与废奴 | 劳动力、军功 | 土地、资本、秩序 | 废奴法令与旧贵族反抗 |
4.5 样本:一座城的双轨结构
- 城主 / 贵族:掌握土地、军队与税收,负责城防与律法,需要教会提供合法性。
- 教会:掌握神殿、神术与什一税,负责治病、驱魔、祝福与葬礼,需要贵族提供土地与保护。
- 行会:掌握港口、货源与价格,负责贸易与准入,需要贵族提供市场、教会提供祝福。
- 冒险者 / 佣兵:掌握武力与悬赏,负责清剿怪物、护送商队、填补战争缺口,需要行会发委托、教会治伤。
- 超凡者:一部分被编入教会(牧师、圣武士),一部分独立(巫师、女巫、德鲁伊),一部分在冒险者体系里流动。
- 四方的接口是资源:贵族给土地,教会给合法性,行会给生意,冒险者给武力。任意一方抽走资源,整座城的平衡就会倾斜。
- 四方的冲突也是资源:神权与王权争税权,行会与冒险者争抽成,教会与独立施法者争知识解释权。
4.6 失稳条件
- 力量体系很强,但社会体系完全不受影响,超凡者像活在另一个世界。
- 社会体系很复杂,但力量体系只是背景,冲突最后只靠开会解决。
- 两条线没有共同的资源接口,读者看不出「变强」和「掌权」之间的关系。
五、赛道变体
5.1 超级浮空城:材料与工程
- 属性体系:五维——力量、敏捷、体质、精神、法力。体质 5 点是浮空城的超凡阈值,法力上限等于精神值的十倍。
- 成长逻辑:力量来源是工作——挖矿、撸树、制作、研究,升级要烧材料;但日常锻炼、战斗、学习同样能提升。
- 主养成线:学徒 → 正式炼金术师 → 中级 → 三阶巫师 → 蓝袍巫师 → 高阶传奇 → 星界法师 → 时空枢纽守护者。
- 子养成线:炼金之体/能量化、龙脉术士、神性线、塔灵/人造魔网、符文刻痕/炼金之痕。
- 社会体系:诺曼人封建领地、五环高塔三千年学院、弦月禅达十二传奇议会、浮空城联盟。五环高塔编制为传奇 2 人、高阶 36 人、蓝袍 109 人、灰袍 372 人、学徒 1125 人;贡献度是唯一能兑换高阶知识的硬通货。
- 金字塔特征:顶端是浮空城与神性,中层是学院与领主,底层是矿工、工匠与学徒。材料经济让「人数」与「资源」直接挂钩:谁掌握矿脉与魔网,谁就掌握晋升速度。
5.2 铸星者:种族模板与文明锁死
- 属性体系:六维——力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力。凡人基准 10,主角主感知,终局感知 50。
- 法术环位:常规 0–9 环;传奇法术区 10–15 环;职业等级 40 封顶 15 环,登神前 13 环封顶。
- 四载体:神性值、神格值、神职、领域。神性值决定神格上限,神格值提供免疫与感知半径,神职决定权柄,领域是能力兼职槽。
- 主养成线:德鲁伊 → 牧树人 → 牧星者 → 自然半神 → 弱等神性 → 中等神性(铸星者)→ 强大神性 → 神上神。
- 种族模板:种族模板由本源法则固化,种族值不可违;人类十八岁成年,精灵一百岁成年、寿命约七百五十年,矮人五十岁成年、约三百五十年,地精六到八岁成年。
- 社会体系:震旦王朝的龙脉帝制、黄金椰枣的多族生态城邦、龙之国的巨龙领主联邦、世界之冠的精灵王庭、奥法联合会的魔法寡头、德鲁伊教团的分裂教派。
- 金字塔特征:顶端是诸神与神格,中层是帝国、教团与城邦,底层是农民、奴隶与非人种族。诸神用纪元清洗锁死文明,所以社会金字塔长期固化,主角的「自然道统」是打破固化的路径。
5.3 共同底线
- 力量分三层:凡人职业轨 → 半神轨 → 真神轨,不能只有一条平铺的等级线。
- 上层由下层承载:没有容器就存不住更高的力量。
- 晋升有代价:经验、材料、仪式、传说度、神职责任,至少要有两样。
- 顶端必须稀缺:真神、伟大神力、顶级传奇,人数要少到能形成权力。
- 资源向上集中:底层提供劳动力、经验与信仰,上层提供秩序与保护。
- 社会有上升通道:血统、神职、财富、军功、工分、知识、冒险,至少要有三条。
- 超凡社会必须有层级:教会、施法者、职业者、神系,各自有资源、准入与卡点。
六、运行逻辑
6.1 金字塔如何形成
稀缺资源 → 垄断 → 层级 → 分配。力量体系的稀缺资源是神性、神格、神职、传奇进阶资格;社会体系的稀缺资源是土地、神术、航道、铸币、知识。谁垄断稀缺资源,谁就定义层级;谁定义层级,谁就分配财富与权力。
6.2 金字塔如何流动
战争、神位真空、技术变革、新资源、新通道。圣者浩劫制造神位真空,摩多城的工分与军功制造新通道,技术壁垒制造新资源,冒险者体系制造底层流动。流动不是常态,是危机与新资源带来的窗口。
6.3 金字塔如何崩塌
顶端供给断裂(神术失灵、魔网崩溃)、底层无法生存(奴隶制、殖民、重税)、新体系出现(奥术帝国遗产、技术壁垒、新神系)、旧规则失效(神职不再产神力、贵族失去军队)。四种情况出现任意两种,金字塔就会进入重排。
6.4 改动检查
写新书时,改动力量体系或社会体系任何一层,都要检查另外三层:
- 顶层是否仍然稀缺?
- 中层是否仍然有晋升门槛?
- 底层是否仍然有生存压力与上升通道?
- 两条体系之间是否仍然有资源接口?
四问有一问答不上来,金字塔就会变成一张平铺的等级表。
6.5 联动案例:魔网崩溃
- 魔网崩溃,施法阶级集体降级:法师失去法术位,牧师的神术也随圣者浩劫失灵。
- 教会失去最硬的公共服务能力,合法性下降;贵族以维持秩序的名义接管粮食与城门。
- 冒险者与雇佣兵填补武力真空,价格上升,底层出现新的上升通道。
- 旧神坠落、新神崛起,万神殿重排;新的神系重新分配神职与教区。
- 技术壁垒与奥术遗产成为替代供给,掌握它们的人进入金字塔上层。
- 一次魔网崩溃,同时改写了力量体系的顶端(神权)、中层(施法阶级)与底层(冒险者与平民),也改写了社会体系的分配规则。这就是两条体系必须咬合的原因。